工具版本
最低使用和我一样的版本,建议使用你当时观看日期的最新版本:
DBMT V1.1.9.6
Herta V1.3.0
现在DBMT已淘汰,建议升级到SSMT和SSMT插件。
首先我们老规矩提取模型:
(1) 首先确定我们要做Mod的部位,是删掉这个裙子的遮羞布:
(2) 打开Hunting界面按小键盘7和8切换IB,直到我们想做Mod的部位消失
(3) 按小键盘9 复制这个IB值,按小键盘 + 重置Hunting界面,按F8 Dump FrameAnalysis文件夹
随后去工作台创建工作空间并填写DrawIB:
(4) 随后点击提取模型,提取运行完成后自动弹出当前工作空间文件夹
(5) 随后打开Blender,点击一键导入当前工作空间内容:
(6) 随后我们进行顶点偏移,因为GF2使用的是CPU-PreSkinning,所以我们只能通过形态键顶点偏移技术的衍生版:基于顶点偏移距离决定顶点消失技术的hlsl来达成删除顶点的效果。
所以这里我们选中裙摆的顶点,xyz轴都移动到两格以上的位置
(7) 随后生成Mod,生成Mod后会自动打开生成的Mod的文件夹:
(8) 随后进入Buffer文件夹,复制Position.buf,并改名为Key.buf,放到我们提前准备好的模板文件夹CustomShader_CPU-PreSkinning里:
这里注意,CustomShader_CPU-PreSkinning.zip位于DBMT-Package的3Dmigoto-GameMod-Fork文件夹下,可自行复制过来使用:
(9) 随后返回Blender,重新一键导入当前工作空间内容,并且直接生成Mod,随后去Buffer文件夹中复制Position.buf到我们的模板文件夹中并改名为Base.buf
(10) 接下来打开我们刚才直接导入直接生成Mod的ini,查看顶点数:
这里可以看到是17367,记下这个数字,打开我们模板文件夹中的Mod.ini进行修改,把dispatch后面的数字改为13767,1,1
(11) 随后我们打开提取的工作空间文件夹,进入对应数据类型的文件夹下面,有个tmp.json:
点开后发现可以看到Position的hash值是40d32b21,复制并替换到模板文件夹的Mod.ini中对应vb0的Hash值:
(12) 随后保存,删除我们之前生成的Mod的文件夹防止它和我们的模板文件夹的ini冲突,到游戏里F10刷新查看效果
(13) 到这里就制作完成了,那么这个就是模型删减的过程,值得一提的是,如果把刚才的步骤中,编辑模式下模型的移动距离,移动的不是那么远的话,就不是删减的效果,而是顶点偏移的形态键效果。
这里我们还返回刚才的编辑过的地方,我们刚才把遮羞布移动到很远的位置,所以通过HLSL就产生了顶点删除的效果,现在我们要实现一个顶点偏移的效果,进入雕刻模式,雕刻内裤:
这里使用膨胀工具让它膨胀一点,当然你也可以自己去雕刻想要的效果,随后生成Mod,找到Position.buf复制为Key.buf并替换模板文件夹中的Key.buf,删除刚才生成Mod的文件夹防止冲突,游戏里F10刷新查看效果:
由于不能改变顶点数,只能做形态键Mod,所以灵活运用雕刻和模型删减,也能做出不错的效果。 这里就不得不提到跨IB渲染技术,如果你会用的话,用衣服的部位雕刻为身体的形状,并且使用身体的渲染,就能达到你想要的效果。