注意事项
- 使用VCM(Vertex Color Master)插件来手刷COLOR值,尽可能参考模型原本的COLOR值来刷,这样能获得更好的阴影和轮廓线。
必须:TANGENT的W分量翻转
- 勾选TANGENT分量翻转 W,可以获得游戏本身的阴影,也就是完美阴影。
必须:向量相加归一化算法冲计算TANGENT值
这里是全局控制,如果要精细控制,也可以右键:
RGBA分量
在手刷COLOR值时,以下内容需要注意
R通道
R通道控制的是轮廓线粗细0为没有,1为最粗,注意头发那里特别精细,要用渐变刷。
G通道
G通道会影响轮廓线的显示朝向,越趋于0越往左,越趋于1越往右。
B通道
B通道控制的是高光的强度,身体全部刷0即可不会影响身体,头发需要非常精确的渐变,具体可参考原模型
A通道
A通道控制的是遮光率的多少,身体全部刷0即可,这个会影响身体需要注意,头发需要非常精确的渐变,具体可参考原模型 越偏向为1光照越暗,所以头发上一般都是0.5-1之间的精细渐变值来控制阴影。
总结
R控制轮廓线粗细,一般fill为0.5
G控制轮廓线朝向,一般fill为0.5
B和A一般身体部位设为0即可,头发部位则需要非常精细的渐变控制,具体值可在0.5-1之间使用Hue渐变设置。
不同模型的具体用途由于Shader的不同而不同,这里仅供参考。
刷COLOR值注意事项
在刷COLOR值时,务必调整光照强度为Flat
否则如果你使用默认的光照Studio的话,会出现如下效果:
这将会导致你的取色器无法准确获取对应部位的COLOR数值:
但是在Flat模式就可以获取精确值:
这里的0.004其实就是0,只不过Blender设计里面不允许计算后有全黑出现,习惯吧0.004看作0就好。
自定义模型的轮廓线设置方法
偷懒版
先说一个偷懒方法 这是因为我们现在的版本特性:
TEXCOORD1里面是顶视图的UV 所以为了让轮廓线生效,你需要把你的UV在这个UV里 unwrap一下,然后全部缩小到最小,然后放到正中心,像酱紫
以及Texcoord2中的内容是正面的轮廓线,也可以酱紫处理:
也这样缩小放进去,就搞定啦。