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为什么工具界面和BiliBili视频里的不一样?

因为工具一直在更新新版本,目前逆向工具和Mod制作工具已经拆开了。

3Dmigoto-Sword-Lv6是专门负责Mod逆向还原为模型的,长这样:

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制作Mod用的是SSMT,长这样:

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新版本工具,经过不断的技术积累和细节打磨,功能上一定是强于旧版本的,只是界面发生了变更,实际上用法相差不大,不用担心。

目前最新版是作为SSMT的插件使用:

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MMT、DBMT、SSMT、3Dmigoto-Sword各版本有什么区别

DBMT是加强版的MMT

SSMT是加强版的DBMT

MMT => DBMT => SSMT本质上是同一个工具的不同版本号,就像安卓系统不同版本称呼不同一样,每当称呼发生了变化,那说明整体功能一定得到了划时代的增强。

3Dmigoto-Sword系列,从Lv1发展到至今的Lv6,一直是专注于Mod逆向还原为模型的工具。

我想把Mod中逆向出来的模型重新生成为Mod怎么做?

使用SSMT和SSMT的Blender插件来进行Mod制作,是最方便的。

其次也可以使用老外的工具,例如gui_collect和XXMI-Tools,WWMI-Tools。

Mod逆向只是拿到了模型,拿到了模型剩下的你想干嘛都不是你说了算嘛,要区分这个概念,拿到了模型剩下的步骤就和Mod逆向无关了,要生成Mod就是Mod制作的部分。

实际上,逆向工具只是为了获取Mod中包含的模型,获取到模型之后,剩余的流程就和3Dmigoto-Sword-Lv6的关系不大了,主要是Mod制作流程。

那么如何把模型制作为Mod呢?

对于米家游戏来说,可以使用gui_collect或GIMI,SRMI,HIMI,ZZMI等仓库的模型收集脚本来提取模型,然后用XXMI-Tools导入模型后生成Mod,也可以使用SSMT提取模型,然后用SSMT的Blender插件生成Mod。

对于鸣潮来说,可以用WWMI-Tools来制作Mod,也可以用SSMT来制作Mod。

对于工具的选择我的推荐是哪个好用用哪个,没必要绑定死在一个工具上,因为开发者不同所以每个工具都有其特色和优缺点。

在鸣潮Mod制作方面WWMI-Tools的优势更大,次选SSMT流程。

在米家游戏制作上面SSMT流程做的也不错,和老外的工具各有优劣。

当然最好是全部都能掌握,早日成为Mod大师,加油。

SSMT下载地址:

https://github.com/StarBobis/SSMT

XXMITools插件下载地址(老外的米家游戏生成Mod工具):

https://github.com/leotorrez/XXMITools

gui_collect(老外的米家游戏模型提取工具):

https://github.com/Petrascyll/gui_collect

WWMI-Tools(老外的鸣潮模型提取和Mod生成工具):

https://github.com/SpectrumQT/WWMI-Tools

为什么最强的功能是手动逆向?我觉得一键逆向更方便

因为部分Mod加了复杂的ini写法和混淆机制,一键逆向并不能保证所有稀奇古怪的格式都能解析出来

尽管长达2.5年的更新期间已经完善了大多数Mod格式以及混淆格式ini的解析,但是Mod格式这个东西本身就是日新月异的

一键逆向只能解决99%的Mod逆向问题,剩下的1%就得用我们的手动逆向功能了。

目前一键逆向仍在持续更新中,结合手动逆向可解决所有Mod逆向问题。

Mod逆向还原为模型后,导入Blender时只能手动上贴图吗?

是的,只能手动上贴图,目前会把贴图文件转换为设置中的目标格式,方便你拖拽上贴图。

不是不想加自动上贴图,而是仅凭Mod的ini文件中的Hash值,是无法分辨出哪个贴图是DiffuseMap的,所以几乎不可能做到完全的自动上贴图,不如手动上,更加精准。

逆向出来的模型如何绑定骨骼

GI的逆向配合骨骼用起来更方便哦,每个游戏都可以配合游戏原生骨骼

实现逆向出来模型后一键绑骨的操作,因为逆向出的模型是有顶点组的,做到了轻松使用其它人的Mod中的模型进行二次创作:

https://github.com/zeroruka/GI-Bones (部分旧版本骨骼地址)

案例演示:

https://www.bilibili.com/video/BV1oi421h7mz/?spm_id_from=333.999.0.0

https://www.bilibili.com/video/BV1St5VzrE16/?spm_id_from=333.1387.homepage.video_card.click

当然你也可以自己创建骨骼,SSMT的Blender插件有个方便的功能可以初始化骨骼:

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