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Mod制作说明

首先我们的SSMT对于IdentityV也就是第五人格的Mod制作流程比较特殊。

特殊点:

  • 使用了槽位还原技术来支持任意顶点数量
  • 使用了手动Vertex Shader Check架构,来解决使用槽位还原技术和全局Check冲突导致的BUG。

这导致了一个严重的问题,你在GameBanana下载的第五人格的Mod以及3Dmigoto加载器,和我们SSMT制作的Mod存在根本性的冲突。

因为gamebanana上的IdentityV的3Dmigoto使用了全局check技术。

例如:

  • 我们的3Dmigoto无法加载gamebanana上的Mod
  • gamebanana的3Dmigoto无法加载我们SSMT制作的Mod

SSMT制作流程

目前制作流程分为SSMT流程和老外的制作流程。

1.如果使用SSMT制作流程,请务必使用SSMT-Package下面自带的3Dmigoto,如果你用gamebanana的3Dmigoto版本会出现两个问题:

  • 秒dump,但是dump出来没有任何东西
  • 制作出来Mod后,部分身体模型破损(全局check与IB还原技术冲突)

2.IdentityV需要在不同的场景都生成VSCheck来让Mod在对应场景生效。

正常在我们的Blender中使用SSMT插件生成Mod后,是无法立刻看到显示效果的,必须生成VSCheck。

VSCheck就是下面这个功能:

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在对应Mod无法生效的场景F8 dump(Dump时务必关掉Mod)之后,把你的模型的DrawIB填写在这里,然后点击生成VSCheck,即可让Mod生效。

每个无法生效的场景都需要这么做。

比较复杂

第五人格存在以下问题:

  • 竞技游戏,Mod天然存在作弊的可能性。
  • 制作方式存在分歧,开源版本比较方便,不需要生成VSCheck,但是无法突破顶点数量上限,SSMT流程需要生成VSCheck,可以突破顶点数量上限。
  • SSMT流程和Gamebanana的Mod制作流程存在冲突,且互相不兼容。

所以大部分技巧都是群友口口相传,如果你看完这个还不懂可以在群里问群友,如果觉得文档需要补充什么东西欢迎提交PR或者向NicoMico反馈。