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Vertex Color Master

项目地址

https://github.com/andyp123/blender_vertex_color_master

Vertex Color Master插件,简称VCM插件。

用途

  • 解决3Dmigoto Mod制作中精细刷COLOR值的问题。
  • 刷COLOR值的标准工具只推荐VCM插件,其它方法都是偷懒不推荐

快速设置轮廓线粗细

在部分游戏比如GI中,COLOR的RGBA分量中的Alpha分量,是控制轮廓线粗细的。

在远古时期,人们喜欢使用GIMI的快速轮廓线设置脚本来快速设置轮廓线粗细:

https://github.com/SilentNightSound/GI-Model-Importer/blob/main/Tools/genshin_set_outlines.py

以及快速COLOR设置脚本来设置COLOR的四个分量:

https://github.com/SilentNightSound/GI-Model-Importer/blob/main/Tools/genshin_set_color.py

但是这种方法有如下缺点:

  • 学习成本高,额外学习并记忆一个工具的使用。
  • 不通用,只有GI的部分数据类型可以使用。
  • 黑框框脚本很难用。
  • 在HSR,ZZZ,WuWa等需要精确控制COLOR内容的游戏中,无法达到正确效果,例如部分Shader需要读取正确的COLOR值才能显示模型,如果不刷对COLOR值,就会导致做好的Mod不显示的问题。

最标准的做法是使用VCM插件,以快速设置轮廓线粗细举例: 1.切换到顶点绘制:

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2.打开VCM插件右侧面板

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3.因为我们要设置COLOR的A分量,所以这里选择A:

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4.随后点击Isolate Active Channel

被选中的A就是A通道 (A Channel),Isolate就是隔离的意思,Active指被选中的就是被激活的。

点击后进入A通道的视图中:

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5.选择具体的RGB值,可以看到这里能够非常精细地控制这个通道要刷的具体颜色。

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一般单个通道中,只刷黑到白的颜色,所以我们在滑条上拖动:

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你要设置的轮廓线粗细,就是这个滑条的值,也就是RGB的统一值,对于GI这个游戏来说,0就是没有轮廓线,1就是轮廓线最粗,0.5是默认值。

这里我们随便选择一个值:

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然后点击Fill With Value,可以看到整个A通道所有内容都Fill为具体某个值了:

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这里你看到颜色不一致,是因为我们选择的视图着色方式错误,在刷COLOR值时,一定要将光照设置为平面,否则还会导致吸出来和涂出来不是一个色:

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这样才能更好的看清楚效果。

在刷完之后,我们点击Apply Changes:

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就会应用并返回RGBA四个通道同时显示的界面:

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此时我们已经刷完了,返回物体模式即可:

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别忘了把视图着色方式改回来:

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