💃 将MMD模型转为Mod流程 - 基础调整篇
🗑️ 移除joints和rigidbodies
导入后可以看到 有俩我们制作 用不到的东西。

右键把它们 (删除层级)。

删除后如下,清爽多了:

📏 调整整体大小
得选中这个坐标系图标一样的 **最外层的东西**,然后切换到 (缩放) 模式,调整大小。
调整到和游戏 差不多大小就行了,确保 肩膀 的位置大概对上。

🧠 灵活变通
这一步注意要 随机应变,因为不是所有的游戏模型都是标准的 。
随后点击 Object => Apply => All Transforms。

应用完成后,删除这个坐标系。
此时只剩下 骨架 和 模型 了:

🧘 姿态对齐
选中 骨架,进入 姿态模式,进入 旋转模式。

旋转右边的胳膊到和游戏 差不多的角度:

旋转完成后,右键选择 。

这样左边的胳膊也就跟着对齐了,是不是很神奇?✨

如此这般,进行一系列 缩放 和 旋转 操作,直到 和 基本对齐。

接下来切换到 物体模式,Object => Apply => All Transforms。

应用后,右侧属性变为基础状态:

选中 ,打开右侧 数据面板:

删除最下面两个锁定的 顶点组,一般名为 mmd_edge_scale 和 mmd_vertex_color。

然后应用所有的 形态键。

切换到 修改器,然后把它应用掉:

随后删除 骨架,仅保留 :

🛑 关键步骤
这里我们 必须 再次 Object => Apply => All Transforms。

使得右侧属性面板恢复默认:

接下来保存一下 .blend 文件,并将这个 复制一份放到一个集合里作为 备份。

准备好就开始后面的步骤吧!🚀