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💃 将MMD模型转为Mod流程 - 基础调整篇

🗑️ 移除joints和rigidbodies

导入后可以看到 有俩我们制作 用不到的东西。

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右键把它们 (删除层级)。

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删除后如下,清爽多了:

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📏 调整整体大小

得选中这个坐标系图标一样的 **最外层的东西**,然后切换到 (缩放) 模式,调整大小。

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调整到和游戏 差不多大小就行了,确保 肩膀 的位置大概对上。

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🧠 灵活变通

这一步注意要 随机应变,因为不是所有的游戏模型都是标准的

随后点击 Object => Apply => All Transforms

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应用完成后,删除这个坐标系。

此时只剩下 骨架模型 了:

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🧘 姿态对齐

选中 骨架,进入 姿态模式,进入 旋转模式

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旋转右边的胳膊到和游戏 差不多的角度:

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旋转完成后,右键选择

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这样左边的胳膊也就跟着对齐了,是不是很神奇?✨

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如此这般,进行一系列 缩放旋转 操作,直到 基本对齐。

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接下来切换到 物体模式Object => Apply => All Transforms

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应用后,右侧属性变为基础状态:

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选中 ,打开右侧 数据面板

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删除最下面两个锁定的 顶点组,一般名为 mmd_edge_scalemmd_vertex_color

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然后应用所有的 形态键

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切换到 修改器,然后把它应用掉:

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随后删除 骨架,仅保留

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🛑 关键步骤

这里我们 必须 再次 Object => Apply => All Transforms

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使得右侧属性面板恢复默认:

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接下来保存一下 .blend 文件,并将这个 复制一份放到一个集合里作为 备份

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准备好就开始后面的步骤吧!🚀