✂️ 少前2 模型删减与偏移
📦 工具版本
最低使用和我一样的版本,建议使用你当时观看日期的最新版本:
- DBMT: V1.1.9.6 (已淘汰)
- Herta: V1.3.0
⚠️ 注意:现在 DBMT 已淘汰,建议升级到 SSMT 和 SSMT 插件。
🛠️ 制作流程
1. 提取模型
确定部位:首先确定我们要做 Mod 的部位,例如删掉这个裙子的遮羞布:

Hunting 模式:打开 Hunting 界面按小键盘
7和8切换 IB,直到我们想做 Mod 的部位消失。
复制 IB:按小键盘
9复制这个 IB 值,按小键盘+重置 Hunting 界面,按F8Dump FrameAnalysis 文件夹。随后去工作台创建工作空间并填写
DrawIB:
提取模型:点击提取模型,提取运行完成后自动弹出当前工作空间文件夹。

导入 Blender:打开 Blender,点击一键导入当前工作空间内容:

2. 顶点偏移 (Vertex Offset)
移动顶点:因为 GF2 使用的是 CPU-PreSkinning,所以我们只能通过形态键顶点偏移技术的衍生版:基于顶点偏移距离决定顶点消失技术的 HLSL 来达成删除顶点的效果。
所以这里我们选中裙摆的顶点,XYZ 轴都移动到两格以上的位置。


生成 Mod:生成 Mod 后会自动打开生成的 Mod 的文件夹:

准备 Key.buf:随后进入
Buffer文件夹,复制Position.buf,并改名为Key.buf,放到我们提前准备好的模板文件夹CustomShader_CPU-PreSkinning里:


💡 提示:
CustomShader_CPU-PreSkinning.zip位于DBMT-Package的3Dmigoto-GameMod-Fork文件夹下,可自行复制过来使用:
准备 Base.buf:随后返回 Blender,重新一键导入当前工作空间内容,并且直接生成 Mod,随后去
Buffer文件夹中复制Position.buf到我们的模板文件夹中并改名为Base.buf。

3. 修改 ini 配置
查看顶点数:接下来打开我们刚才直接导入直接生成 Mod 的
ini,查看顶点数:
这里可以看到是
17367,记下这个数字,打开我们模板文件夹中的Mod.ini进行修改,把dispatch后面的数字改为13767,1,1。
替换 Hash:随后我们打开提取的工作空间文件夹,进入对应数据类型的文件夹下面,有个
tmp.json:
点开后发现可以看到
Position的 hash 值是40d32b21,复制并替换到模板文件夹的Mod.ini中对应vb0的 Hash 值:

测试效果:随后保存,删除我们之前生成的 Mod 的文件夹防止它和我们的模板文件夹的
ini冲突,到游戏里F10刷新查看效果。
🎨 进阶技巧:形态键雕刻
到这里就制作完成了,那么这个就是模型删减的过程。
💡 原理:如果把刚才的步骤中,编辑模式下模型的移动距离,移动的不是那么远的话,就不是删减的效果,而是 顶点偏移的形态键效果。

这里我们还返回刚才的编辑过的地方,我们刚才把遮羞布移动到很远的位置,所以通过 HLSL 就产生了顶点删除的效果,现在我们要实现一个顶点偏移的效果,进入雕刻模式,雕刻内裤:

这里使用膨胀工具让它膨胀一点,当然你也可以自己去雕刻想要的效果,随后生成 Mod,找到 Position.buf 复制为 Key.buf 并替换模板文件夹中的 Key.buf,删除刚才生成 Mod 的文件夹防止冲突,游戏里 F10 刷新查看效果:

📝 总结
由于不能改变顶点数,只能做形态键 Mod,所以灵活运用雕刻和模型删减,也能做出不错的效果。
💡 提示:这里就不得不提到 跨 IB 渲染技术,如果你会用的话,用衣服的部位雕刻为身体的形状,并且使用身体的渲染,就能达到你想要的效果。