📝 概括
和崩铁同理,第一套 UV 映射网格,如 texcoord.xy,用于正常决定面的 正法向 UV 映射,而第二套 UV 网格,如 texcoord1.xy,用于决定面的 负法向 UV 映射。
🌰 举例
并非所有 Component 都拥有第二份 UV,对于特定 Component,也并非所有顶点都在第二份 UV 上存在映射。
通常情况下,一个模型,玩家只会看见其正朝向的一面,而其反面则位于模型内部。
但对于 衣摆、飘带 之类的物件,玩家会同时看到一个面的两个朝向(如果没有实体化的话),此时需要分别指定两个方向的纹理。
因而在技术上将两个方向的纹理存储在同一份纹理文件中,而对那些需要渲染负法向纹理的面,在独立的 第二份 UV 映射网格 中指定其映射。